Konkurs: Wygraj tomy Dragon Balla (11.11.2017 – 26.11.2017)

Wywiad z Akirą Toriyamą przeprowadzony z okazji 30 rocznicy Dragon Balla. Zamieszczono go w książce Dragon Ball 30th Anniversary: Super History Book, która została wydana 21 stycznia 2016 roku w Japonii.

"Dragon Ball 30th Anniversary: Super History Book"

Październik 2015, miasto Nagoja. Dragon Ball obchodzi w tym roku swoje 30-lecie, postanowiliśmy więc przeprowadzić długi wywiad z mistrzem Akirą Toriyamą. Wypytaliśmy go o korzenie Dragon Balla, od pomysłów na historię po postacie.

W związku z 30-leciem Dragon Balla jeszcze raz wypytamy mistrza Toriyamę o sprawy dotyczące jego dzieła. Pierwsze pytanie odnosi się do fundamentu każdej serii, czyli bohatera. Czy masz jakieś reguły, którymi kierujesz się podczas tworzenia głównych postaci?

Zawsze tworzę silnych protagonistów, nie tylko Goku, wszyscy w mojej twórczości są tacy. Myślę, że łatwe i zabawne jest narysowanie kogoś z nadludzkimi zdolnościami. Jeśli do zwyczajnych rzeczy, do zwykłej codzienności dodasz kogoś z niezwykłą mocą, to znajdzie się on w centrum uwagi, nieprawdaż? Myślę, że to lubię, gdy głupi, mało rozgarnięty człowiek okazuje się być szalenie silny. Podobnie jak w filmach kung-fu, gdzie chudy, stary dziwak okazuje się być mistrzem sztuk walki. Lubię takie rzeczy.

Zarówno u Goku, jak i u Aralki[1] jest wyraźna różnica między wyglądem a siłą.

Tak, ponieważ kładę większy nacisk na historię, więc obdarzyłem ich zwyczajnym wyglądem. Poza tym myślę, że bardziej interesujące są niepozornie wyglądające, ale silne postacie. Jeżeli chodzi o Goku, to z początku był małpą. Pomyślałem jednak nad nim trochę więcej i uczyniłem z niego człowieka, ale wtedy pan Torishima[2] stwierdził, że musi się on czymś wyróżniać, więc dodałem mu ogon... który tylko przeszkadzał. (śmiech)

Czy ten ogon przeszkadzał w walce?

Nie, ale zawsze zastanawiam się. jak pewne rzeczy mają funkcjonować i był to nie lada orzech do zgryzienia – jak on z tym ogonem zakłada spodnie? Ta rzecz denerwowała mnie najbardziej. Czy miał na niego specjalną dziurę? Albo czy wpierw wkładał tam ogon, a później spodnie? Najchętniej bym się go pozbył... i tak też później zrobiłem. (śmiech)

Rozumiem, a później Goku dorósł...

Spotkało się to z niemałym sprzeciwem. Najwyraźniej w shōnen-mangach źle się podchodzi do tematu zmiany wyglądu głównego bohatera, ale nie przejmowałem się tym. Jego proporcje głowy względem reszty ciała bardzo utrudniały sprawę, jeśli chodzi o rysowanie walk, a skoro seria w dalszej części jeszcze bardziej miała się na nich skupiać, to musiałem sprawić, by dorósł. Zszokowało to ludzi z wydawnictwa, reakcja była mniej więcej taka: "Seria w końcu stała się popularna, a teraz chcesz w niej wszystko zmieniać!".

Jak udało ci się przekonać redakcję?

Przekonać to za dużo powiedziane. Najpierw wysłałem im szkic dorosłego Goku, by uzyskać ich opinię, ale zaraz zacząłem rysować znaczną część na brudno, zanim jeszcze mi odpowiedziano. (śmiech) W efekcie nie było już czasu na wprowadzenie większych zmian, więc stwierdzili tylko: "Niech zostanie, skoro jesteś tak zdeterminowany".

Potem Goku zmieniał się jeszcze bardziej – choćby stając się Super Saiyaninem. Skąd pomysł na taki jego wygląd?

Dałem mu blond włosy, żeby mój asystent nie miał aż tyle do roboty. Spędzał dużo czasu przy kolorowaniu włosów Goku na czarno, więc postanowiłem je wymazać. To było bolesne... (śmiech)

Jego oczy także zmieniały kształt.

Przy zwykłym koncepcie jego oczu ciężko było narysować go tak, żeby patrzył w danym kierunku. Nie było jasnego przekazu, na co tak naprawdę patrzy, chciałem to zmienić. Gdy po raz pierwszy się przemienił i zatrzymał wzrok na Freezie... podchwyciłem to spojrzenie od Bruce'a Lee. Moment, gdy patrzy prosto na ciebie, jest porażający! To jest to, co chciałem zrobić w sadze Freezy. Kiedy Goku rzucił to spojrzenie, ta część serii dobiegła dla mnie końca, pomyślałem: "Zaraz zaczną walczyć? No nie!". Moim celem było właśnie uchwycenie tego spojrzenia, ale kiedy zacząłem rysować, zrobiłem to nieco inaczej, niż sobie wyobrażałem, i dalej uważam, że spojrzenie Bruce’a Lee jest jednak fajniejsze. (śmiech)

Czy opracowałeś jakieś zasady, którymi się kierujesz przy tworzeniu postaci?

Przypuszczam, że kilkoma się kieruję, ale tylko podświadomie. Kiedy rysuję złoczyńców, staram się nie kreować ich jako przebiegłych i podstępnych, co mogłoby pozostawić gorzki smak w ustach czytelnika. Nie to, żebym był szczególnie zaniepokojony o czytelnika, ale po prostu nienawidzę rysować czegoś takiego. Freeza z pewnością był bardzo podstępny, ale na ogół staram się unikać rysowania nieprzyjemnych rzeczy, które mogłyby odbić się na czyjejś psychice. Sporo uwagi natomiast poświęciłem na język Freezy. Z reguły złoczyńcy wyrażają się w sposób niezbyt grzeczny. Uznałem, że taki kontrast między uprzejmą wymową a okrucieństwem i siłą będzie intrygujący.

Często mówi się, że postacie Dragon Balla łatwo jest odróżnić poprzez sylwetki.

Myślę, że stało się to w sposób naturalny, ponieważ w mandze używam sporo długich paneli, za pomocą których łatwiej jest ukazać, gdzie i jak walczą. Kiedy rysujesz małe postacie, ciężko jest czytelnikowi stwierdzić, kto jest kto, wtedy najlepiej dać im jakąś cechę charakterystyczną.

Od czego zaczynasz projektowanie postaci?

Mój proces projektowania jest prosty, najpierw określam osobowość i tworzę twarz. Kiedy twarz jest gotowa, to przechodzę do ubioru. Staram się nie trzymać sztywno jakiejkolwiek koncepcji, ponieważ to odbiera całą radość z rysowania. Znaczenie ma także to, co w danej chwili mnie inspiruje, a dodatkowo staram się tworzyć takie typy postaci, których wcześniej nie tworzyłem. Na przykład Specjalny Oddział Ginyū – moje dzieci szalały na punkcie bohaterów z produkcji sentai[3], pomyślałem wtedy: "Hej, to może być ciekawe". Reszta była prosta, ponieważ ich stroje mogły mieć taki sam wzór jak pozostali żołnierze w armii Freezy. Nie miało znaczenia, w co każdy z tych dziwaków będzie ubrany, więc jedyne, co musiałem zrobić, to zebrać pięciu kolesi razem i nazwać ich "Specjalny Oddział". (śmiech)

A co z Freezą?

Jego wygląd był oparty na królowej albo kimś innym z jakiegoś filmu. Niestety pamiętam to jak przez mgłę.

Jeśli chodzi o Cella, wspominałeś kiedyś, że lubisz jego drugą formę.

Tak, była najbardziej wyrazista, ponieważ miała usta, a poprzednia nie. Chociaż z technicznego punktu widzenia też mogłaby mieć, ale byłoby to dość trudne do zrobienia i raczej nie wyglądałoby to za dobrze.

Czy ludzie w redakcji mieli kiedykolwiek jakieś żądania wobec ciebie w kwestii projektowania postaci?

Nie wiem, czy można nazwać to "żądaniami", ale kiedy wprowadziłem do fabuły androidy #19 i #20, pan Torishima miał pewne wątpliwości. Powiedział: "Przecież to jakiś grubas i staruch". Następnie pokazałem mu #17 i #18, wtedy z kolei stwierdził: "Teraz to jakieś dzieciaki"... Nie mogłem go zadowolić. (śmiech) Później wymyśliłem Cella, ale pan Kondō[4] powiedział mi, żebym uczynił go fajniejszego... Pan Kondō lubił szykowne i fajnie wyglądające postacie.

Gdzieś w połowie normą stało się, że wrogowie przemieniali się w lepsze formy.

Wszystko zaczęło się od Freezy. Oczywiście na początku nie planowałem żadnych transformacji, ale im dalej w las, pomyślałem sobie, że fajne byłoby, gdyby wyglądał bardziej obcesowo i tak też uczyniłem. Prawdopodobnie w tym momencie myślałem też o jakiejś eleganckiej formie na końcu. Mam w zwyczaju stopniowo przeobrażać postacie w złożone i potężne formy, by na końcu pokusić się o coś bardziej eleganckiego. Udręką jest rysowanie złożonych postaci (śmiech), bo rysuje się je tygodniami. W Cella włożyłem sporo pracy przez te jego przeklęte plamy na ciele. (śmiech)

To było naprawdę szokujące, gdy Freeza oznajmił, że ma do dyspozycji trzy przemiany.

Tego też nie planowałem. (śmiech) Pomyślałem później: "To trochę dużo, powinienem był kazać mu, żeby powiedział »dwa razy«". (śmiech)

Więc to dlatego Freeza w swojej trzeciej, najbardziej złożonej formie był tak krótko?

Tak, stwierdziłem, że im szybciej przejdzie do następnej, tym lepiej. (śmiech)

Jak stworzyłeś taki unikalny świat?

Już kiedyś o tym mówiłem, ale gdy chodzi o fikcyjny świat, który realnie nie istnieje, to może on być jakikolwiek. Jest łatwy w narysowaniu, bo może być po prostu taki, jaki chcesz, żeby był. Z kolei rysowanie realnego świata wymaga mnóstwa materiałów źródłowych, prawda? I bardzo łatwo jest go schrzanić, jeśli narysujesz coś źle. Nawet rysując samochód, musisz zrobić najpierw małe rozpoznanie, i to jest męczące, po prostu nienawidzę tego. Właśnie w taki sposób tworzyłem mangę i w ten sposób powstawał świat w Dragon Ballu. Nie potrafię tego lepiej wyjaśnić.

Część świata przedstawionego w serii należy do bogów. A fakt, że są w nim także kosmici, czyni go bardzo specyficznym.

Zawsze w trudnych chwilach zwracam się do Boga. (śmiech) Bogowie, kosmici i inne istoty w łatwy sposób mogą ukształtować historię, poza tym bogowie mogą zrobić praktycznie wszystko. Moi bogowie mają być prości i niewybredni, by dzieci czuły się przy nich komfortowo. A powód, dla którego dałem im towarzyszy? Myślę, że każda ważna osoba potrzebuje lokaja. Poza tym poprzez rozmowę postaci łatwiej poprowadzić historię.

Więc są głównie po to, aby robić za tło?

Otóż to. Tak jak w przypadku Kibito, gdzie nadałem mu surowy wyraz twarzy, a ostatecznie nie był nikim nadzwyczajnym. Większość moich postaci, które wyglądają na silne, w rzeczywistości okazują się być słabe. Lubię rysować na przekór oczekiwaniom.

Często miejscem akcji w twoich historiach są tereny pozamiejskie. Lubisz wieś?

Jak już mówiłem, moje postacie mają nadludzkie siły, więc gdyby umiejscowić ich w mieście, byłyby na ustach wszystkich, dlatego akcja często dzieje się na terenach raczej wiejskich. Bo kto wie, co może się kryć w tych zapadłych dziurach? Moja żona twierdzi, że nie byłoby zaskoczeniem, gdyby gdzieś w Chinach żył człowiek mogący lewitować, i stąd ten pomysł, że mistyczni mędrcy mogą żyć gdzieś tam, z dala od wszelkiego zgiełku.

Czyli to nie tak, że szczególnie lubisz wieś?

Zgadza się, po prostu nie lubię rysować tak wielu budynków i domów. Ale że z pewnością byłoby to monotonne, gdyby akcja rozgrywała się ciągle w podobnym otoczeniu, to od czasu do czasu postacie udają się do miasta. Rysuję miasta tylko wtedy, kiedy historia tego wymaga. (śmiech)

Więc nie jesteś wybredny.

Po prostu ciężko się je rysuje. To nie tak, że nie lubię dużych miast. Myślałem nawet nad tym, czy by nie przenieść się do Tokio. Wcześniej nigdy nie brałbym tego pod uwagę, ale im jestem starszy, tym bardziej skłaniam się do wygodnego życia w mieście.

Znany jesteś z rysowania horyzontów.

Tak, bardzo je lubię. Gdy byłem mały, mój dom otoczony był wyłącznie polami i jedynym, co można było tam zobaczyć, był właśnie horyzont. Mają w sobie coś szczególnego. W dzisiejszych czasach, gdzie domy wyrastają jak grzyby po deszczu, wsie są już właściwie tylko z nazwy. Szkoda, bo lepiej jest, kiedy wieś jest wsią, a miasto miastem.

Swoją drogą, czemu rysujesz tak dużo smoków i maszyn na stronach tytułowych i ilustracjach?

Bardzo lubię rysować smoki. Wszyscy doskonale wiedzą, czym są, ale nie są to byty realne, więc nie ma narzuconego schematu. Są smoki zachodnie i wschodnie, wiele rodzajów i typów, nie ma dobrej czy złej wizji w ich rysowaniu. Tworzysz je tak, jak chcesz. Jeśli wziąć pod uwagę moją pracę przy Dragon Quest[5], to narysowałem ich naprawdę pokaźną liczbę. (śmiech)

A co powiesz o Shen Longu?

Shen Long bazuje na smoku w stylu wschodnim, ale gdybym starał się odwzorować go jak najwierniej, to byłby bardziej złożony. Wschodnie smoki mają futra i inne takie, więc to nie do końca to samo. Rysowanie go co tydzień byłoby ciężkie i Shen Long to ostatecznie miks smoka japońskiego z zachodnim. Jeżeli zaś chodzi o Porungę z planety Namek, jako że był jego pierwowzorem, to musiał być jeszcze bardziej niesamowity, chciałem, by prezentował zupełnie inny poziom.

Narysowałeś wiele bardzo charakterystycznych maszyn na stronach tytułowych, ale nie brakuje ich również w samej historii.

Lubię projektować maszyny, wymyślać i rysować, to taki jakby rodzaj eskapizmu. (śmiech) W tamtych czasach tworzyłem raczej okrągłe kształty, więc można by pomyśleć, że w takich się lubuję, ale to nieprawda. Wtedy samochody były bardziej kwadratowe, a ja rysowałem okrągłe. Teraz, kiedy samochody projektowane są z myślą o przeciwdziałaniu oporowi powietrza i mają aerodynamiczne kształty, ja tworzę je bardziej kwadratowe. Po prostu lubię rysować w stylu odwrotnym do tego, co jest modne.

Wiele źródeł podaje, że Dragon Ball ma swoje korzenie w filmach kung-fu.

Dokładniej rzecz biorąc, korzenie ma w krótkiej mandze Dragon Boy, którą narysowałem jeszcze przed Dragon Ballem[6]. Byłem takim głuptasem, że powiedziałem panu Torishimie, ileż to razy nie oglądałem Pijanego mistrza z Jackie Chanem, a ten odpowiedział mi: "Jeśli tak to lubisz, to stwórz coś podobnego". (śmiech) Ale lubienie czegoś i chęć narysowania tego to dwie różne sprawy, a ja nie miałem ochoty się tym zajmować.

Historyjka ta spotkała się z pozytywnymi opiniami i tak powstał Dragon Ball, który w pewnym momencie porzucił wątek przygodowy, a skupił się bardziej na walkach w stylu filmów kung-fu.

Uwielbiam wątek przygodowy, ale w tamtych czasach ludzie nie bardzo tego chcieli. Miejsce akcji zmieniało się z każdym kolejnym rozdziałem. Myślałem, że będzie dobrze, jak będę kontynuował w taki sposób przez rok, ale nie cieszyło się to wielką popularnością.

Następnie dzięki Tenkaichi Budōkai seria skupiła się bardziej na walkach.

Stało się, jak się stało, manga po prostu traciła na popularności. Pan Torishima także to dostrzegł i stwierdził, że "nikt tego nie lubi!". (śmiech) Wiedziałem, że skoro to shōnen-manga, to byłaby lepiej odbierana, gdybym rysował walki, ale z racji mojego przywiązania trzymałem się motywów z Wędrówki na Zachód[7], przez co pan Torishima ciągle mnie się czepiał.

Więc skupiłeś się bardziej na walkach.

Byłem już zmęczony nim oraz całym tym sondażem popularności. (śmiech) Podchodziłem do tego sceptycznie, ale w okolicach Tenkaichi Budōkai popularność serii rzeczywiście zaczęła wzrastać i pomimo wcześniejszej niechęci czułem się całkiem dobrze. (śmiech)

W sadze Armii Czerwonej Wstęgi powróciłeś do wątku przygodowego.

Próbowałem z tym walczyć. (śmiech) Chciałem, by pojawiła się tam Aralka i dodać wątki komediowe, ale to było ciężkie. Na końcu nie czułem się usatysfakcjonowany, więc zakasałem rękawy i skupiłem się już tylko na walkach. Była to ostateczna decyzja, po której poczułem się lepiej.

Czy miałeś konkretny pomysł co do ostatniego rozdziału, kiedy wystartowałeś z mangą?

Nie, ponieważ kiedy już zadecydujesz o zakończeniu, to nie ma później siły, byś mógł w połowie cokolwiek zmienić. Zawsze uważałem, że o zakończeniu najlepiej nie decydować za wcześnie. Ma to związek z moimi nawykami z dawnych gagowych mang, w których nie musisz się przejmować tym, co wydarzy się później. Pomyślałem, że fajnie będzie, jak jest w Wędrówce na Zachód, czyli ciągłe zmiany miejsca akcji, pojawianie się przeróżnych wrogów, walki bohaterów, którzy stają się coraz silniejsi, dzięki czemu historia prowadzi się sama.

Czy kiedy rysowałeś Szatana Piccolo, myślałeś może o sadze Freezy lub coś w tym stylu?

Nie myślałem o tym, byłem wystarczająco zajęty Szatanem. Po raz pierwszy o Freezie pomyślałem chyba przy okazji wydarzeń z Piccolo Juniorem. Seria stawała się coraz bardziej popularna, więc wiedziałem, że nieprędko będę mógł ją zakończyć.

Wrogowie pojawiali się jeden po drugim – czy miałeś jakąś wizję rozwoju przyszłych wydarzeń?

Stwierdziłem, że najlepiej będzie koncentrować się na walkach, nie myślałem o tym, jak historia się dalej potoczy... Dlatego mimo że sam wszystko rysowałem, parę razy byłem zaskoczony. "Wow, Vegeta do nich dołączył!" Piccolo także mnie zaskoczył.

Nawet jeśli mówisz, że nie wiedziałeś, co będzie dalej, to wspaniale wyszło ci łączenie faktów, takich jak powstanie androidów czy ogon Goku będący cechą Saiyan.

Lubię zbierać wszystko do kupy, co może u czytelnika sprawiać wrażenie, że zawsze głęboko zastanawiam się nad fabułą. (śmiech) Nigdy nie planuję nic od początku, zamiast tego, jeśli chcę poukładać historię, to stwierdzam: "Załóżmy, że mógłbym użyć tego". W przypadku postaci myślę: "Ten gość nadal żyje, może mógłbym go wykorzystać". Wygląda to tak, jakbym nad historią myślał bardzo długo.

Redaktorzy, z którymi pracowałeś podczas tworzenia serii, zgodnie twierdzą, że jesteś geniuszem w łączeniu rzeczy w całość.

To jedyne, do czego mam zaufanie. Gdybym tego nie robił i pewne rzeczy by się ze sobą nie łączyły, to czytelnicy zauważyliby, że po prostu zmyślam.

Walki były stopniowo przedstawiane z coraz większym rozmachem. Można powiedzieć, że stały się znakiem rozpoznawczym Dragon Balla.

Skoro przeciwnicy stawali się silniejsi, to używanie Nyoibō czy chmurki Kinto mijało się z celem. Z tego powodu postacie musiały nauczyć się latać. Kiedy Tenshinhan po raz pierwszy poleciał, pomyślałem: "Hej, przecież to bardzo użyteczne". (śmiech) Kiedy zobrazowałem w mandze ki i techniki takie jak Kamehameha, było już z górki.

Kiedy bitwy stawały się coraz bardziej widowiskowe, myślałeś o tym, jak je ulepszyć?

Na samym początku byłem zafascynowany ruchami z filmów kung-fu, więc szczególną uwagę zwracałem na spokój, ruch oraz przestrzeń.

Co czułeś podczas rysowania końcówki serii?

Saga androidów i Cella była dosyć nierówna... Można powiedzieć, że wszystko, co najlepsze, włożyłem w Freezę. Wypaliłem się i nie byłem w stanie zrobić niż lepszego. Pomyślałem sobie: "Czy naprawdę muszę to ciągnąć?", ale nawet gdy saga Cella się skończyła, to nie czułem, by miał to być koniec. Zanim rozpocząłem pracę nad sagą Buu, powiedziałem sobie: "Tym razem jak skończę, to skończę już na dobre, choćby nie wiem co!". Ponieważ nie miałem już pomysłów na to, kto jeszcze potężniejszy mógłby się pojawić, albo czy Goku mógłby stać się jeszcze silniejszy. Dlatego na początku tworzenia tej sagi wyszedłem z założenia: "To już koniec, więc zrobię wszystko po swojemu!". Od zawsze uwielbiałem głupawe gagi i dlatego uczyniłem ją bardziej komediową, z postaciami takimi jak Great Saiyaman czy Gotenks. Zakończenie wymyśliłem tuż przed ostatnimi rozdziałami. Potrzebowałem czegoś, co faktycznie zakomunikuje koniec, więc przeskoczyłem z akcją o 10 lat. Nie spodziewałem się, że seria telewizyjna będzie później kontynuowana[8], więc sprawiłem tym chyba niemały kłopot ludziom od anime. (śmiech)

Gdy kilka lat później ukazała się manga w formacie kanzenban, zmodyfikowałem nieco jej zakończenie. Chciałem przez to jeszcze bardziej zaznaczyć, że walka Goku dobiegła końca, a resztę spraw przejęło nowe pokolenie.

Minęło 30 lat od tamtego czasu, jak się na to zapatrujesz?

Staram się zapomnieć to, co wcześniej zakończyłem, ponieważ wracanie do starego podczas tworzenia nowego źle wpływa na mój umysł. Skutkiem tego było na przykład zastanawianie się, "kim, do diaska, był Tao Pai Pai?", gdy rozmawiałem z Eiichirō Odą[9]. (śmiech) Fakt, że po tak wielu latach są jeszcze ludzie czytający tę serię... Mogę powiedzieć tylko jedno: "Dziękuję".

Przypisy

  1. Arale Norimaki, główna postać pierwszej popularnej mangi Toriyamy pt. Dr. Slump.
  2. Kazuhiko Torishima, pierwszy redaktor Toriyamy pracujący przy mandze Dragon Ball, a wcześniej również Dr. Slump. Odpowiedzialny za debiut Toriyamy.
  3. Japońskie seriale opowiadające o grupce bohaterów posiadających nadnaturalne moce. Pierwowzór amerykańskiego Power Rangers.
  4. Yū Kondō, drugi redaktor Toriyamy pracujący przy mandze Dragon Ball.
  5. Seria komputerowych gier fabularnych, przy której Toriyama pracuje od 1986 roku jako projektant postaci.
  6. Krótka manga licząca dwa rozdziały, opublikowana w magazynie Fresh Jump w 1983 roku.
  7. Klasyczna chińska powieść pochodząca z XVI wieku. To z niej w pierwszych rozdziałach mangi Toriyama czerpał pomysły na postacie czy przedmioty.
  8. Mowa o emitowanej w latach 1995-1997 serii Dragon Ball GT, w której tworzeniu Toriyama nie brał większego udziału.
  9. Autor popularnej mangi pt. One Piece.
Tłumaczenie: Katz
Korekta: Shounen

powrót do "Wywiady"
Księżycowe blizny
STRONA KORZYSTA Z PLIKÓW COOKIE: POLITYKA PRYWATNOŚCI
Konnichiwa Saiyans-Zone
Dragon Ball Z Games Gintama Anime Revolution Sprites Twierdza RPG Maker