Barry Watson jest pracownikiem firmy FUNimation. Wywiad ukazał się na łamach magazynu Animerica w marcu 1998 roku. Dotyczy m.in. cenzury w amerykańskiej wersji Dragon Balla.

Jak znalazł się pan w projekcie dotyczącym Dragon Balla Z?

Cóż, prezydent FUNimation, Gen Fukunaga, jest silnie związany z Toei Animation. Jeszcze przed wprowadzeniem tegoż projektu w życie, rozmawiał z nimi na ten temat i był nieoceniony w zdobyciu praw do serii. Zasadniczo jest to tylko i wyłącznie własność Toei, więc byliśmy tym bardziej podekscytowani. Jako firma FUNimation jest niewiele starsza od Dragon Balla. Ja miałem wtedy za sobą kilka małych produkcji, współpracowałem też z Danielem Cocanougherem, wiceprezydentem naszej firmy i znałem Gena od paru lat. Więc gdy ruszała praca nad Dragon Ballem, zaproponował mi on współpracę. Dragon Ball jest moją pierwszą poważną produkcją. Jak już mówiłem, wcześniej pracowałem przy mało ambitnych projektach.

Jaka jest właściwie pańska rola w adaptacji Dragon Balla na potrzeby amerykańskiego widza?

Lubię mówić o sobie jako o koordynatorze do spraw wszystkiego. Mamy bardzo utalentowanych pisarzy, animatorów i wielu innych ludzi, równie utalentowanych, a ja dbam o to, żeby żadnemu z nich niczego nie brakowało i by mieli jak najlepsze warunki pracy. Ściśle współpracuję z cenzorami w kwestii kontroli scenariusza, by sprawdzić, co budzi ich niepokój i czy adresujemy to do wszystkich oglądających Dragon Balla. Współpracuję też z muzykami i dźwiękowcami. Ogólnie mówiąc, nadzoruję projekt od początku do samego końca. Sprawuję ponadto kontrolę nad scenariuszem, procesem voicerecordingu oraz obecnie pracuję nad kilkoma własnymi produkcjami.

Czy był pan fanem Dragon Balla, zanim zaczął pan nad nim pracować?

By być szczerym, powiem, że nie poznałem go na tyle dobrze, by zostać jego wiernym fanem. Widziałem kilka odcinków, podobały mi się, ale gdy otrzymałem kasety z odcinkami i musiałem je wszystkie obejrzeć, wydawało mi się to zbyt trudne. Dopiero po ich obejrzeniu stałem się wielkim fanem Dragon Balla, lecz zobowiązania wobec projektu spowodowały, iż ciężko było mi oddać je z powrotem.

Czy mógłby nam pan opisać, jak bardzo Dragon Ball różni się od amerykańskiej animacji, jak by pan to przedstawił? W czym tak naprawdę tkwi jego tajemnica?

Po pierwsze fabuła, jest fascynująca. To iście epicka opowieść. Amerykańskie kreskówki opierają się w większości na tym samym scenariuszu. Każdy odcinek to inna fabuła. Wszystko zamknięte jest w trzydziestominutowym bloku i tylko z tego powodu charaktery postaci nie mogą się tak rozwijać, jak to jest generalnie w anime i w Dragon Ballu na przykład. Inny powód dla, którego tak wiele dzieli amerykańskie i japońskie produkcje animowane, to niewiarygodnie szybka, a co za tym idzie, zagmatwana akcja. Nic takiego tutaj nie zobaczysz.

Czy mógłby nam pan opisać wasze zaangażowanie podczas zwykłego dnia pracy nad voicerecordingiem?

A więc, mój zwykły dzień pracy obecnie zaczyna się właśnie od czynności z nim związanych. Niezmiennie, dzień w dzień. Do tego liczba odcinków, które robimy, zmusza mnie ponadto do ciągłego przeglądania scenariuszy, nad którymi pracuje aktualnie aż trzech scenarzystów, z których każdy pisze na swój sposób i jest w różnym stopniu w tę czynność zaangażowany, podczas przykładowego nagrywania muszę więc koordynować ich ruchy oraz ich scenariusze, właściwie wszystko.

Ile odcinków zazwyczaj nagrywacie?

Cóż, podczas jednej sesji nagraniowej robimy zazwyczaj cztery, pięć odcinków. Kiedy już mamy gotowe scenariusze, przechodzą one przez cenzura, który ocenia, czy wszystko jest w porządku. Wtedy dopiero wkraczają aktorzy. Mam ludzi, których zadaniem jest informowanie aktorów o wyznaczonych dniach nagraniowych. Tak więc przed i po sesji pracuję od 12 do 14 godzin dziennie oraz cały weekend przed sesją. Wszystko po to, aby odpowiednio skoordynować działania naszych ludzi, przygotować scenariusz, zwołać wszystkich ludzi i opracować rozkład zajęć. Gdy aktorzy są już gotowi, zaczynamy pracę o 9 rano, zależy to jednak od tego, ile osób pracuje w danej chwili i ilu aktorów do ról drugorzędnych potrzebujemy. Pracujemy w niesłychanie szybkim tempie, a ponieważ wszystko odbywa się w Kanadzie, dni nagraniowe są strasznie długie.

Co do telewizyjnych standardów, gdy otrzymujesz scenariusze od scenarzystów, to są one od razu zrobione z myślą o serii telewizyjnej, czy też wymagają wielu poprawek?

Teksty tłumaczymy z japońskiego, ze scenariuszy oryginalnej wersji, ale wiele wyrażeń jest w naszym języku niezrozumiałych. Angielski jest pod tym względem niezbyt tolerancyjny. Imiona postaci byłyby dla nas nieco dziwne, znaczyłyby co innego i tym podobne. Dlatego też nasi scenarzyści starają się unikać takich sytuacji.

Skoro tak, to musieli w końcu dokonać własnej interpretacji, bądź dokonać wycięcia określonego fragmentu.

Wtedy też skontaktowałem się z naszym poprzednim dyrektorem programowym, jednym z szefów stacji. Ocenił on nasze działania z perspektywy członka Federal/FCC, dał nam też znać, co budzi jego obawy, z czym się nie zgadza i na co szczególnie przewrażliwieni są nasi przełożeni. Wtedy rozpatrzyliśmy problem ponownie, aczkolwiek z większym zaangażowaniem. Mamy nawet specjalnego scenarzystę, który zajmuje się wyłącznie opracowywaniem kwestii komediowych tak, by miały one jakiś sens.

W czasach wszechobecnej w telewizji cenzury, niektóre kwestie musieliście obejść. Otóż japońska wersja obfituje w liczne sceny śmierci bohaterów. Czyim pomysłem było wysyłanie ich w amerykańskiej wersji do innego wymiaru?

To był pomysł cenzorów. Są bowiem pewne wytyczne, ściśle określające to, co możemy pokazać dzieciom. Rozmawialiśmy z nimi na temat różnych sposobów uniknięcia takiej sytuacji, rozważaliśmy nawet opcję scenariusza nie zawierającego śmierci żadnego z głównych bohaterów, ale od kiedy akcja staje się niezwykle obszerna, musieliśmy zdecydować się na inną interpretację zgonu postaci. Cenzorzy i scenarzyści podjęli taką właśnie decyzję i była ona słuszna, jak sądzę.

Wtedy pojawiły się też dwie drugoplanowe postacie, mające na T-shirtach napisane "HELL", które wy zmieniliście na "HFIL", czyli "Home For Infinite Losers" [tłum. pol. "Dom dla ostatecznych przegranych"]. Czy robicie wiele innych tego typu przeróbek w Dragon Ball Z?

Ależ tak. Szczerze mówiąc, użycie takiego właśnie określenia było najlepszą rzeczą, jaką mogliśmy zrobić w tej sytuacji. Aby ci uświadomić, jak wiele pracy musieliśmy w to włożyć, powiem jedynie, że na każdą sekundę animacji przypada blisko trzydzieści klatek, a ponieważ sceny te trwały ogółem od 10 do 15 minut, nasi rysownicy mieli za zadanie zmienić dziesiątki tysięcy klatek. Próbujemy zachować klimat oryginalnej serii i trzymać się pierwotnego scenariusza, ale jednocześnie musimy dokonywać innych cięć. Na przykład, w programach przeznaczonych dla dzieci, nie można pokazać widoku krwi, ciosów w twarz i innych tego typu rzeczy. Wycinamy bądź poddajemy cyfrowym obróbkom takie sceny. Dlatego też niektóre odcinki Dragon Balla mogą tylko w niewielkim stopniu przypominać swe pierwotne wersje.

W jaki sposób radzicie sobie ze scenami, w których występują właśnie ciosy w twarz?

Jest na to kilka sposobów. W większości przypadków dokonujemy zwykłego cięcia, a akcja zostaje przeniesiona prosto na twarz innej postaci. Albo wykonujemy coś w stylu amerykańskich kreskówek, tak zwany błysk K-Pow, gdzie nie możesz wtedy zobaczyć, w którym kierunku uderza dana postać. Właśnie do takich sztuczek najczęściej sięgamy. Zajmuje to o wiele więcej czasu i wymaga więcej wysiłku niż zwykłe cięcie, ale wierzymy, że w ten sposób utrzymamy zwięzłość akcji.

Jak dużo odcinków serii Dragon Balla jest w tej chwili gotowych do emisji?

Właśnie skończyliśmy pracę nad pięćdziesiątym trzecim odcinkiem. Włączając filmy, będzie to już około 56 epizodów. Nasza praca wyglądała mniej więcej tak. Po telewizyjnym debiucie trzynastu odcinków i jednego filmu serii Dragon Ball, opracowaliśmy 26 odcinków Dragon Ball Z. Ponieważ okazały się one niesamowicie popularne, dodaliśmy jeszcze 27 kolejnych epizodów i film The Tree of Might. Został on podzielony na trzy odcinki telewizyjne, co daje nam ogółem 30 odcinków w tym sezonie. Widząc wzrastającą popularność tego anime w pierwszym roku, zdecydowaliśmy, iż najlepszym krokiem będzie zwiększenie czasu emisji do dwóch odcinków tygodniowo, w weekendy. To da większe szanse ludziom chcącym zaznajomić się z losami bohaterów, jak i tym, którzy oglądają go od dawna i chcą jedynie kontynuować swą przygodę z nimi.

Czy ma pan jeszcze jakieś wieści dla najbardziej zagorzałych fanów serii?

Tak, mam. Jestem pewien, że wszyscy będą po ich usłyszeniu zadowoleni. Jestem pewien, że wiele osób zdaje sobie sprawę, jak wiele pracy wkładamy w opracowywanie wciąż nowych odcinków, odpowiadających oryginałowi, na przekór wszelkim granicom, wytyczanym przez cenzurę i naszych sponsorów. Myślę, że wiele osób zauważa to. Mam też dobrą wiadomość dla fanów chcących obejrzeć nieocenzurowaną wersję Dragon Balla. Współpracujemy bowiem z firmą Pioneer, która zajmuje się jej produkcją. Tak więc dla prawdziwych fanów będzie to niesamowita gratka. Specjalnie na potrzeby tejże wersji opracowywany jest też voicerecording. Pioneer nadzoruje scenariusz anime, my natomiast koordynujemy niektóre szczegóły razem z nimi.

Chciałbym też podziękować za wasze e-maile, w których kierujecie do nas wszelkie uwagi, pomysły, oraz za listy, które kierujecie do stacji telewizyjnych. Jest to dla nas nieoceniona pomoc. Wiele waszych opinii zostało przekazanych stacjom telewizyjnym, firmom zabawkowym i wszystkim innym, które cenią sobie wasze zdanie.

Uaktualniliśmy naszą stronę, wobec czego możecie teraz ściągać niesamowite grafiki i nagrania audio, znajdziecie tam też najnowsze wieści odnośnie Dragon Balla. Oczekujemy także na zgodę odnośnie produkcji naszej gry nawiązującej do Dragon Balla GT, która dostępna będzie na platformę Sony PlayStation.

Dziękuję bardzo za wywiad. Mam nadzieję, że razem stworzymy rodzimą wersję zarówno serii Dragon Ball, jak i Dragon Ball Z oraz, być może, Dragon Ball GT. Zarówno w wersji ocenzurowanej, jak i nieocenzurowanej.


powrót
STRONA KORZYSTA Z PLIKÓW COOKIE: POLITYKA PRYWATNOŚCI
Anime Revolution Sprites Twierdza RPG Maker